Unterwegs in digitalen und realen Welten

ck/pm
Gesellschaft
Viele Menschen verbringen große Teile ihrer Freizeit in digitalen Welten. Forscher der Universität Witten/Herdecke (UW/H) haben sich mit den Folgen des virtuellen Rollenspiels auf das wirkliche Leben beschäftigt.

Bisher ging es bei dem Thema in der Regel um die Frage, inwiefern sich aggressives Verhalten im virtuellen Raum in die reale Welt überträgt. Die neue Studie geht einen Schritt weiter.

Die Psychologen fragten sich nämlich, ob bei virtuellen Rollenspielen - unabhängig von einem gewalttätigen Inhalt  - das bloße Hineinversetzen in einen Avatar dazu führt, dass die Spieler roboterhaftes Verhalten und Erleben einstudieren und in die wirkliche Welt übernehmen.

Wie ein Roboter

„Zu roboterhaftem Verhalten gehören bekanntermaßen Eigenschaften wie mechanisches Auftreten, kühle Rationalität und emotionale Kälte“, erläutert Prof. Ulrich Weger, Leiter des Departments für Psychologie und Psychotherapie an der UW/H. „In unserer Studie hat sich gezeigt, dass Versuchspersonen, die sich während eines sogenannten immersiven Rollenspiels in die Perspektive eines Avatars hineinversetzen, diese roboterhaften Eigenschaften teilweise auch in die wirkliche Welt übernehmen und dadurch auch unempfindlicher gegenüber eigenen Schmerzen und den Schmerzen anderer werden.“

Unempfindlicher gegenüber Schmerzen - bei sich und anderen

Die Unempfindlichkeit gegenüber eigenen Schmerzen war bei virtuellen Rollenspielern um durchschnittlich 18 Prozent erhöht. Die verringerte Empfindlichkeit gegenüber fremden Schmerzen zeigte sich an einer verminderten Empathie für die Schmerzen anderer.

Die Grenze verschwimmt

Auch Fälle, in denen Spieler bis über die Grenze der absoluten Erschöpfung hinaus gespielt und am Rechner zusammengebrochen oder sogar zu Tode gekommen waren, stehen offensichtlich mit einem Realitätsverlust in Zusammenhang. Weger: „Die aktuellen Befunde legen nahe, dass durch Rollenspiele die Grenze dessen, was wir als gesunden Abstand zwischen menschlicher und maschinenhafter Realität erleben, unklarer wird.“

Auf der anderen Seite gebe es allerdings auch Befunde, dass soziale Spiele auch zu sozialen Verhaltensweisen im wirklichen Leben führen. Weger: „In der Tat zeigen solche Studien ganz allgemein, dass wir das Verhalten, das wir in der virtuellen Welt einüben und erlernen, auch in die wirkliche Welt übertragen."

Von geistloser Natur

Im Sinne der hier durchgeführten Studie, so Weger, würde er aber behaupten: "Das Verhalten, das wir so durch das immersive Rollenspiel erlernen, egal ob aggressiv oder sozial, ist von eher serienmäßiger, mechanischer, geistloser Natur, denn es wirkt lediglich über die roboterhafte Rolle des Avatars. Wenn Kinder soziales Verhalten erlernen sollen, so werden sie dies am besten im unmittelbaren Mensch-zu-Mensch Kontakt tun.“

Die Vermischung von Menschlichem und Maschinenhaftem zeige sich in unserer Lebenswelt allerdings auch von der umgekehrten Seite als bei den Rollenspielen. In der anderen Richtung werde die Grenze nämlich dadurch verwischt, dass Maschinen immer mehr die Aufgaben von Menschen übernehmen - angefangen von Animationsfiguren, virtuellen Verkaufsassistenten, roboterhaftem Spielzeug, das die Liebe und Zuwendung von Kindern erweckt, bis hin zu Robotern, die Einsatz finden im psychotherapeutischen Kontext.

Balance zwischen Nutzen und Abhängigkeit

Weger: „Wir müssen uns heute fragen, wie wir mit dieser Verwässerung umgehen; wie wir die eigene Balance finden zwischen sinnvollem Nutzen und unreflektierter Abhängigkeit; und wie wir negative Einflüsse verhindern oder zumindest ausbalancieren können. Dazu sollten wir uns fragen, was es wirklich bedeutet, Mensch zu sein und als Mensch in dieser Welt zu stehen und tätig zu werden“.

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